Elementos:
- 6 obstáculos
- 1 trablero por jugador y dos
dados de 10 caras, los cuales vendrán acompañados por seis figuras, equivalentes a
50 puntos de ejercito en total (cada figura tiene su propio valor
dependiendo de la misma). De tener figuras del mismo ejercito se podrá
variar la cantidad de las mismas libremente manteniendo el total de 50
puntos de ejercito antes de comenzar la partida (mínimo de figuras por
ejércitos son 4).
- Figuras: La caja básica cuenta con un
pack de guerra de 12 figuras, las cuales pertenecen a dos ejércitos diferentes
( 6 en cada uno: 5 figuras y 1
comandante):
Ø
Comandante: 20 puntos
Ø
Figuras básicas (Arquero y guerrero): 5 puntos
Ø
Figuras especiales (Demás figuras): 10 puntos.
Objetivo:
El juego consiste en un conflicto
bélico que tiene lugar en diferentes territorios. Los jugadores deben defender
el Aleph exitosamente. El jugador defensor del Aleph deberá derrotar por
completo al ejército enemigo para ganar el juego. En caso de ser el
jugador atacante, su objetivo será
derrotar a la figura poseedora del Aleph (el comandante enemigo); cuando esto
ocurra, los roles se verán invertidos, es decir, el atacante pasa a defender y
el defensor a atacar.
Reglas de juego:
Selección de ejército y tablero:
Cada
jugador al comienzo de la partida deberá seleccionar un conjunto de figuras que
sea equivalente a 50 puntos de ejército, con un comandante incluido. Una vez
seleccionado el ejercito, cada jugador hará uso de sus obstáculos y los
distribuirá a su elección sobre su tablero (cada obstáculo ocupará una
casilla). Una vez concluido esto, los jugadores enfrentarán dados: el que
obtenga el mayor número, será el poseedor del Aleph (defensor). Se distribuirán
las figuras en los tableros, en la zona de campaña (ver figura 1).
El
atacante comenzará la partida, pudiendo mover por turno todas las fichas a su
disposición una sola vez. El turno consiste en 2 fases: movimiento y ataque de
cada figura. El orden de los factores no altera el producto, dado que puede
invertirse las fases. En caso de desear no realizar el turno de movimiento y/o
ataque de una o más figuras, el jugador no está obligado a realizarlos. Una vez
finalizado el turno del atacante, el defensor comenzará su turno bajo las
mismas reglas que su adversario.
Combate:
En caso
de entrar en combate, el jugador atacante deberá tirar un dado: si saca 1, el
ataque resulta fallido. El defensor deberá tirar un dado para bloquear/evadir
el ataque, para que sea exitoso, deberá sacar 8,9 o 10. En caso de no evadir,
deberá tirar nuevamente para saber el daño que recibirá. El cálculo es:
(Dado atacante – dado
defensor) * Ataque de figura / defensa
El
número resultante es el daño recibido. Si este no fuera un número entero, se
redondeará a favor del defensor.
Anexo 1: Figuras
Figura 1
Color Naranja
zona de campaña




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