miércoles, 11 de julio de 2012

Escenarios del juego






Logo de juego


Memoria Descriptiva


Memoria descriptiva

Por De Simone, Pablo
      Enriquez, Sofía
 Fraga, Débora

Nuestra idea era originar un juego dinámico que pusiera en práctica la estrategia y el azar. Desde el principio quisimos que incorporara una temática fantástica, por lo que decidimos utilizar como piezas del juego figuras de acción (orcos, muertos vivos, humanos, elfos y enanos).
En nuestra primera presentación mostramos 2 posibles tableros del juego: uno similar a un tablero de ajedrez, compuesto por 100 casilleros (de 10x10), y otro de forma hexagonal. Si bien la segunda opción nos parecía más atractiva, consideramos que basándonos en la jugabilidad, debíamos seleccionar aquella que contaba con las casillas cuadradas. También presentamos la idea general del juego, las fichas seleccionadas, y el objetivo del mismo.
En la segunda clase (pre-entrega), presentamos algunas de las fichas a utilizarse,  los movimientos de las mismas, la idea para los materiales del tablero y el objetivo final. Debimos revisar y modificar algunas de las reglas de juego, dado que se consideraron  un tanto complejas; sin embargo, el espíritu original se mantuvo a través de las clases. Asimismo, se reconoció una cierta similitud con el juego TEG en la primera presentación del juego, por lo que se cambió el objetivo para mostrar una mayor conexión con el cuento.
Para el packaging del trabajo, decidimos utilizar una caja de 33,8x45x7,5 cm, en cuyo interior colocamos una estructura de cartón con gomaespuma por debajo para evitar el movimiento y/o la ruptura de las fichas.




martes, 10 de julio de 2012

Reglamento

Imágenes del TP3: La Guerra por el Aleph






Elementos:
                   
  • 6 obstáculos

  • 1 trablero por jugador y dos dados de 10 caras, los cuales vendrán acompañados por seis figuras, equivalentes a 50 puntos de ejercito en total (cada figura tiene su propio valor dependiendo de la misma). De tener figuras del mismo ejercito se podrá variar la cantidad de las mismas libremente manteniendo el total de 50 puntos de ejercito antes de comenzar la partida (mínimo de figuras por ejércitos son 4).

  • Figuras: La caja básica cuenta con un pack de guerra de 12 figuras, las cuales pertenecen a dos ejércitos diferentes ( 6 en cada uno: 5 figuras  y 1 comandante):        

Ø      Comandante: 20 puntos
Ø      Figuras básicas (Arquero y guerrero): 5 puntos
Ø      Figuras especiales (Demás figuras): 10 puntos.


Objetivo:
                        El juego consiste en un conflicto bélico que tiene lugar en diferentes territorios. Los jugadores deben defender el Aleph exitosamente. El jugador defensor del Aleph deberá derrotar por completo al ejército enemigo para ganar el juego. En caso de ser el jugador  atacante, su objetivo será derrotar a la figura poseedora del Aleph (el comandante enemigo); cuando esto ocurra, los roles se verán invertidos, es decir, el atacante pasa a defender y el defensor a atacar.

Reglas de juego:

Selección de ejército y tablero:

 Cada jugador al comienzo de la partida deberá seleccionar un conjunto de figuras que sea equivalente a 50 puntos de ejército, con un comandante incluido. Una vez seleccionado el ejercito, cada jugador hará uso de sus obstáculos y los distribuirá a su elección sobre su tablero (cada obstáculo ocupará una casilla). Una vez concluido esto, los jugadores enfrentarán dados: el que obtenga el mayor número, será el poseedor del Aleph (defensor). Se distribuirán las figuras en los tableros, en la zona de campaña (ver figura 1).

 El atacante comenzará la partida, pudiendo mover por turno todas las fichas a su disposición una sola vez. El turno consiste en 2 fases: movimiento y ataque de cada figura. El orden de los factores no altera el producto, dado que puede invertirse las fases. En caso de desear no realizar el turno de movimiento y/o ataque de una o más figuras, el jugador no está obligado a realizarlos. Una vez finalizado el turno del atacante, el defensor comenzará su turno bajo las mismas reglas que su adversario.

Combate:

 En caso de entrar en combate, el jugador atacante deberá tirar un dado: si saca 1, el ataque resulta fallido. El defensor deberá tirar un dado para bloquear/evadir el ataque, para que sea exitoso, deberá sacar 8,9 o 10. En caso de no evadir, deberá tirar nuevamente para saber el daño que recibirá. El cálculo es:
(Dado atacante – dado defensor) * Ataque de figura / defensa

 El número resultante es el daño recibido. Si este no fuera un número entero, se redondeará a favor del defensor.


Anexo 1: Figuras


Figura 1
Color Naranja zona de campaña



Figura 2
Color rojo ataque.
Color verde ataques opcionales.