viernes, 13 de julio de 2012
miércoles, 11 de julio de 2012
Memoria Descriptiva
Memoria descriptiva
Por De Simone, Pablo
Enriquez, Sofía
Fraga,
Débora
Nuestra idea era originar un
juego dinámico que pusiera en práctica la estrategia y el azar. Desde el
principio quisimos que incorporara una temática fantástica, por lo que
decidimos utilizar como piezas del juego figuras de acción (orcos, muertos
vivos, humanos, elfos y enanos).
En nuestra primera presentación
mostramos 2 posibles tableros del juego: uno similar a un tablero de ajedrez, compuesto
por 100 casilleros (de 10x10), y otro de forma hexagonal. Si bien la segunda
opción nos parecía más atractiva, consideramos que basándonos en la
jugabilidad, debíamos seleccionar aquella que contaba con las casillas
cuadradas. También presentamos la idea general del juego, las fichas
seleccionadas, y el objetivo del mismo.
En la segunda clase
(pre-entrega), presentamos algunas de las fichas a utilizarse, los movimientos de las mismas, la idea para
los materiales del tablero y el objetivo final. Debimos revisar y modificar
algunas de las reglas de juego, dado que se consideraron un tanto complejas; sin embargo, el espíritu original
se mantuvo a través de las clases. Asimismo, se reconoció una cierta similitud
con el juego TEG en la primera presentación del juego, por lo que se cambió el
objetivo para mostrar una mayor conexión con el cuento.
Para el packaging del trabajo,
decidimos utilizar una caja de 33,8x45x7,5 cm, en cuyo interior colocamos una
estructura de cartón con gomaespuma por debajo para evitar el movimiento y/o la
ruptura de las fichas.
martes, 10 de julio de 2012
Elementos:
- 6 obstáculos
- 1 trablero por jugador y dos
dados de 10 caras, los cuales vendrán acompañados por seis figuras, equivalentes a
50 puntos de ejercito en total (cada figura tiene su propio valor
dependiendo de la misma). De tener figuras del mismo ejercito se podrá
variar la cantidad de las mismas libremente manteniendo el total de 50
puntos de ejercito antes de comenzar la partida (mínimo de figuras por
ejércitos son 4).
- Figuras: La caja básica cuenta con un
pack de guerra de 12 figuras, las cuales pertenecen a dos ejércitos diferentes
( 6 en cada uno: 5 figuras y 1
comandante):
Ø
Comandante: 20 puntos
Ø
Figuras básicas (Arquero y guerrero): 5 puntos
Ø
Figuras especiales (Demás figuras): 10 puntos.
Objetivo:
El juego consiste en un conflicto
bélico que tiene lugar en diferentes territorios. Los jugadores deben defender
el Aleph exitosamente. El jugador defensor del Aleph deberá derrotar por
completo al ejército enemigo para ganar el juego. En caso de ser el
jugador atacante, su objetivo será
derrotar a la figura poseedora del Aleph (el comandante enemigo); cuando esto
ocurra, los roles se verán invertidos, es decir, el atacante pasa a defender y
el defensor a atacar.
Reglas de juego:
Selección de ejército y tablero:
Cada
jugador al comienzo de la partida deberá seleccionar un conjunto de figuras que
sea equivalente a 50 puntos de ejército, con un comandante incluido. Una vez
seleccionado el ejercito, cada jugador hará uso de sus obstáculos y los
distribuirá a su elección sobre su tablero (cada obstáculo ocupará una
casilla). Una vez concluido esto, los jugadores enfrentarán dados: el que
obtenga el mayor número, será el poseedor del Aleph (defensor). Se distribuirán
las figuras en los tableros, en la zona de campaña (ver figura 1).
El
atacante comenzará la partida, pudiendo mover por turno todas las fichas a su
disposición una sola vez. El turno consiste en 2 fases: movimiento y ataque de
cada figura. El orden de los factores no altera el producto, dado que puede
invertirse las fases. En caso de desear no realizar el turno de movimiento y/o
ataque de una o más figuras, el jugador no está obligado a realizarlos. Una vez
finalizado el turno del atacante, el defensor comenzará su turno bajo las
mismas reglas que su adversario.
Combate:
En caso
de entrar en combate, el jugador atacante deberá tirar un dado: si saca 1, el
ataque resulta fallido. El defensor deberá tirar un dado para bloquear/evadir
el ataque, para que sea exitoso, deberá sacar 8,9 o 10. En caso de no evadir,
deberá tirar nuevamente para saber el daño que recibirá. El cálculo es:
(Dado atacante – dado
defensor) * Ataque de figura / defensa
El
número resultante es el daño recibido. Si este no fuera un número entero, se
redondeará a favor del defensor.
Anexo 1: Figuras
Figura 1
Color Naranja
zona de campaña
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