martes, 18 de septiembre de 2012

Escenarios

Niveles / Escenarios
Los niveles y escenarios del juego son infinitos, tal cual el universo. 
Las distintas galaxias se irán activando con la conquista de planetas durante el juego. 
Los niveles se vinculan de dos formas diferentes:  a través del menú (donde estarán disponibles todos los niveles) y en los mismos niveles, donde un portal los transportará de uno a otro aleatoriamente.
La idea también es que cada jugador tenga acceso a la edición de los niveles, creando nuevas estéticas o nuevos en su totalidad, contribuyendo al juego o a la creación de una nueva versión de mismo.


Los escenarios del jugo tendrán diferentes temáticas / estética con respecto al sistema solar que integren y al planeta en el que se encuentren. Cada escenario constará con una plataforma con dificultad y objetivo dependiendo del mismo, en el cual puede o no haber enemigos y/o trampas.






PERSONAJES



Generales :
Personajes
    • Un invasor; manejado en tercera persona por el usuario. Será el encargado de planear, invadir y conquistar el universo. 
    • Un ayudante, será manejado por la computadora y/o otro jugador y seguirá al invasor durante todo el juego.
    • Nativos de cada  planeta: corresponderán sus acciones de acuedo a la historia, pero generalmente son enemigos.
    • A.S.I (Asociación de Seguidad Intergalactica) serán los encargados de que el protagonista logre su cometido. (Sería una versión de los Hombres de Negro, para tener una idea).
 La estética de los personajes se caracterizará por colores llamativos (neutros combinados) propios del sistema RGB con el que son hechos.


Enemigos:
 Uno de los enemigos es una masa verde mocosa, con destrezas para la lucha. 








caminando



Saltando





Otro de sus enemigos; no tiene grandes habilidades.
caminando






Personaje Principal


Encabeza la misión de conquistar el universo, pero pasa eso primero deberá conseguir cosas útiles pasa su partida, como la nave espacial, su ayudante, etc. Esto abarcará todo el primer nivel, lo demás seguirá siendo como lo planteamos anteriormente. 



jueves, 6 de septiembre de 2012

Conceptualización y comienzos del juego.


 Nuestra idea es crear y programar un juego de plataformas arcade. Para esto partiremos de una base de buena jugabilidad en el transcurso del juego, para llegar a obtener un gran dinamismo tanto de maniobra del personaje como en el paso de la historia y de las pantallas en el tiempo (que tendrán una hiperconectividad tomando como referencia nuestra idea de infinito basada en el cuento de Borges: "El Aleph").
 Algunas de las ideas sobre jugabilidad:


 Super Meat Boy
N ninja



 Sinopsis del juego:
La historia se basa en la conquista del universo. Para ello el jugado (3°persona, manejado por el usuario) invadira diferentes sistemas solares y sus respectivos planteas. Además debe buscar cristales galacticos, los cuales le habilitarán nuevas galaxias en el menú.

Para esto nos planteamos diferentes preguntas ¿cómo se representará ese traslado? ¿de qué forma? ¿Cómo se representará ese "todo" que en el cuanto Aleph remarca como todo al mismo tiempo, esa idea de infinito?

Comenzaremos con un cita del cuento que creemos necesaría :
  "Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré, sucesivo, porque el lenguaje lo es. Algo, sin embargo, recogeré."
Con esto no queremos sacarnos la culpa de encima, trateremos de recrear un espacio infinito, pero no podemos salirnos de los parametros del lenguaje.

Tomando como concepto la multilinealidad e hiperconectividad del "Aleph", se seleccionarán los escenarios, y de acuerdo a esto la historia se irá formando en el transcurso de la misma. Por lo que cada jugador tendrá un comienzo y transcurso  de la historia de diferente modo (en el tiempo), sin cambiar la misma.

Para recrear esta idea de hiperconectividad y multilinealidad sin dejar de lado el dinamismo que creemos necesario para nuestro juego, pensamos en diferentes formas del transcurso de la historia:

RECIPROCIDAD CONCEPTUAL- Pensamos en un menú circular sin fin que grafique cada galaxia (cual  tendrá adentro todos los sistemas solares, sus respectivos planetas, estrellas,etc). El mismo permitirá girar libremente para elegir el lugar que se desee invadir Y así dejar tomar al usuario la iniciativa de interferir y alterar la experiencia.
Este es un ejemplo grafico del mecanismo pensado:



menu
CAMBIO DE PLANETA DE UNA PLATAFORMA A OTRA EN UN MISMO NIVEL - Pensamos que generará una buena dinámica y acentuá bases de la hiperconectividad.Todavia tenemos ciertas dudas de las formas gráficas en las cuales representaremos esto, pero puede apreciarse algo similar a esto; (minuto 1:00)

INTERACCIONES MULTILÓGICAS - Permitir a los usuarios intervenir en la composición del juego, generando así un intercabio abierto, ya sea en una partida o en la programación del mismo. 



ayudante 
(animación básica en flash como prueba).




Referencias;
Invasor zim
Hombres de Negro
N Ninja
Super Meat boy














miércoles, 11 de julio de 2012

Escenarios del juego






Logo de juego


Memoria Descriptiva


Memoria descriptiva

Por De Simone, Pablo
      Enriquez, Sofía
 Fraga, Débora

Nuestra idea era originar un juego dinámico que pusiera en práctica la estrategia y el azar. Desde el principio quisimos que incorporara una temática fantástica, por lo que decidimos utilizar como piezas del juego figuras de acción (orcos, muertos vivos, humanos, elfos y enanos).
En nuestra primera presentación mostramos 2 posibles tableros del juego: uno similar a un tablero de ajedrez, compuesto por 100 casilleros (de 10x10), y otro de forma hexagonal. Si bien la segunda opción nos parecía más atractiva, consideramos que basándonos en la jugabilidad, debíamos seleccionar aquella que contaba con las casillas cuadradas. También presentamos la idea general del juego, las fichas seleccionadas, y el objetivo del mismo.
En la segunda clase (pre-entrega), presentamos algunas de las fichas a utilizarse,  los movimientos de las mismas, la idea para los materiales del tablero y el objetivo final. Debimos revisar y modificar algunas de las reglas de juego, dado que se consideraron  un tanto complejas; sin embargo, el espíritu original se mantuvo a través de las clases. Asimismo, se reconoció una cierta similitud con el juego TEG en la primera presentación del juego, por lo que se cambió el objetivo para mostrar una mayor conexión con el cuento.
Para el packaging del trabajo, decidimos utilizar una caja de 33,8x45x7,5 cm, en cuyo interior colocamos una estructura de cartón con gomaespuma por debajo para evitar el movimiento y/o la ruptura de las fichas.




martes, 10 de julio de 2012

Reglamento

Imágenes del TP3: La Guerra por el Aleph






Elementos:
                   
  • 6 obstáculos

  • 1 trablero por jugador y dos dados de 10 caras, los cuales vendrán acompañados por seis figuras, equivalentes a 50 puntos de ejercito en total (cada figura tiene su propio valor dependiendo de la misma). De tener figuras del mismo ejercito se podrá variar la cantidad de las mismas libremente manteniendo el total de 50 puntos de ejercito antes de comenzar la partida (mínimo de figuras por ejércitos son 4).

  • Figuras: La caja básica cuenta con un pack de guerra de 12 figuras, las cuales pertenecen a dos ejércitos diferentes ( 6 en cada uno: 5 figuras  y 1 comandante):        

Ø      Comandante: 20 puntos
Ø      Figuras básicas (Arquero y guerrero): 5 puntos
Ø      Figuras especiales (Demás figuras): 10 puntos.


Objetivo:
                        El juego consiste en un conflicto bélico que tiene lugar en diferentes territorios. Los jugadores deben defender el Aleph exitosamente. El jugador defensor del Aleph deberá derrotar por completo al ejército enemigo para ganar el juego. En caso de ser el jugador  atacante, su objetivo será derrotar a la figura poseedora del Aleph (el comandante enemigo); cuando esto ocurra, los roles se verán invertidos, es decir, el atacante pasa a defender y el defensor a atacar.

Reglas de juego:

Selección de ejército y tablero:

 Cada jugador al comienzo de la partida deberá seleccionar un conjunto de figuras que sea equivalente a 50 puntos de ejército, con un comandante incluido. Una vez seleccionado el ejercito, cada jugador hará uso de sus obstáculos y los distribuirá a su elección sobre su tablero (cada obstáculo ocupará una casilla). Una vez concluido esto, los jugadores enfrentarán dados: el que obtenga el mayor número, será el poseedor del Aleph (defensor). Se distribuirán las figuras en los tableros, en la zona de campaña (ver figura 1).

 El atacante comenzará la partida, pudiendo mover por turno todas las fichas a su disposición una sola vez. El turno consiste en 2 fases: movimiento y ataque de cada figura. El orden de los factores no altera el producto, dado que puede invertirse las fases. En caso de desear no realizar el turno de movimiento y/o ataque de una o más figuras, el jugador no está obligado a realizarlos. Una vez finalizado el turno del atacante, el defensor comenzará su turno bajo las mismas reglas que su adversario.

Combate:

 En caso de entrar en combate, el jugador atacante deberá tirar un dado: si saca 1, el ataque resulta fallido. El defensor deberá tirar un dado para bloquear/evadir el ataque, para que sea exitoso, deberá sacar 8,9 o 10. En caso de no evadir, deberá tirar nuevamente para saber el daño que recibirá. El cálculo es:
(Dado atacante – dado defensor) * Ataque de figura / defensa

 El número resultante es el daño recibido. Si este no fuera un número entero, se redondeará a favor del defensor.


Anexo 1: Figuras


Figura 1
Color Naranja zona de campaña



Figura 2
Color rojo ataque.
Color verde ataques opcionales.